Just Sharing

Berikut ini adalah beberapa materi sharing session yang pernah saya lakukan selama saya menjadi guru. Anda dapat menyalin dan menggunakannya apabila Anda membutuhkannya. Monggo lho, karena saya juga memperolehnya juga dengan cara mengkompilasi seluruh pengetahuan yang saya dapat dari seluruh seminar, workshop, konferensi, pelatihan yang pernah saya ikuti baik di dalam negeri maupun di luar negeri, yang Alhamdulillah, semuanya juga cuma-cuma.

————————————————————————

Aplikasi Web 2.0 dalam Kegiatan Belajar Mengajar
untuk Forum Guru SD dan SMA Al Izhar Pondok Labu
di Lab Komputer, SMA Al Izhar Pondok Labu
tanggal 10 Desember 2011

————————————————————————

Latar Belakang

John Naisbitt, penulis buku Megatrend 2000, mengatakan bahwa saat ini kita telah memasuki gelombang ketiga, yakni perubahan teknologi informasi. Teknologi informasi telah menjadi simbol gelombang perubahan. Kehadiran dan kecepatan perkembangan teknologi informasi telah menyebabkan terjadinya proses perubahan dramatis dalam segala aspek kehidupan. Perubahan memang tidak selalu membawa pembaharuan tapi tanpa perubahan tidak akan ada yang baru (Rhenald Khasali). Kehadiran teknologi ini tidak memberikan pilihan lain kepada dunia pendidikan selain turut serta dalam memanfaatkannya.

Abad 21 ini adalah abad digital yang dihuni dan diwarnai oleh digital immigrants dan digital natives.  Digital immigrants adalah orang-orang dewasa (guru, orang tua, dan pengurus sekolah) yang baru berinteraksi dengan berbagai istilah dan perangkat digital serta perkembangan komunikasi. Sedangkan digital natives (para generasi muda atau bisa disebut dengan para murid kita) adalah mereka yang lahir di abad digital ini dan dengan instingnya mampu memahami fungsi dari perangkat digital yang ada sekarang.  Generasi muda (digital natives) tersebut memiliki keterampilan yang melampaui kita (digital immigrants seperti guru, orang tua, dan pengurus yayasan) yang seharusnya memberi petunjuk kepada murid kita.

Guru tidak saja dituntut untuk membimbing, memotivasi siswa agar menguasai kompetensi sesuai dengan bidang keahliannya. Pemanfaatan teknologi informasi dalam proses belajar mengajar dapat membuat proses pembelajaran lebih bermakna,, pembelajaran yang menyenangkan. Pembelajaran yang menyenangkan akan memiliki keunggulan dalam meraih segala informasi secara utuh yang pada akhirnya akan meningkatkan kemampuan siswa dan citra sekolah.

Penggunaan Web 2.0 dalam Taksonomi Bloom

Berbagai situs interaktif seperti blog, wiki, social network (FB, Twitter, Google +) adalah bagian dari aplikasi web 2.0 yang dewasa ini makin berkembang sesuai dengan tuntutan jaman. Kita harus mengubah perspektif kita untuk mengantisipasi kegagalan dan keterbelakangan para digital immigrants di hadapan para digital natives setidaknya memberikan atau menciptakan pembelajaran yang efektif. Kita harus semakin sadar bahwa penggunaan aplikasi web 2.0 sangat penting dalam proses belajar mengajar. Melalui sharing session ini, para rekan guru akan penulis ajak untuk mempelajari beberapa aplikasi web 2.0 untuk memperluas wawasan dalam pembelajaran.

Tujuan

  1. Peserta yang mengikuti sharing session ini akan memperoleh berbagai contoh sehari-hari dari penggunaan teknologi web 2.0 yang relevan dalam pembelajaran di kelas
  2. Membuat media pembelajaran dari aplikasi web 2.0 sehingga peserta dapat menerapkan dalam kegiatan belajar mengajar di kes

Materi yang akan dipelajari

  1. Prezi: The Zooming Presentation (www.prezi.com)
  2. Who Wants to be a Millionaire Quiz
  3. Tag Cloud (www.tagxedo.com)
  4. Commenting a webpage (www.Markup.io)
  5. Crosswords & Word Search (www.puzzle-maker.com)

Run down Sharing Session

No

Waktu

Kegiatan

1

08.00 – 08.15 Pendahuluan (± 15 menit):

  1. Persepsi Awal: Latar Belakang Pentingnya Web 2.0 dalam KBM (10 menit)
  2. Pembentukan kelompok kerja (5 menit)

2

08.16 – 09.45 Kegiatan Sesi I (± 90 menit):
Materi 1: Prezi (± 65 menit)

  1. Fasilitator menjelaskan mengenai bagaimana cara menggunakan Prezi: The Zooming Presentation (± 15 menit)
  2. Peserta secara berkelompok dan berkolaborasi dari komputernya masing-masing membuat media pembelajaran menggunakan Prezi (± 35 menit)
  3. Kelompok peserta melakukan presentasi (± 10 menit)
  4. Diskusi/tanya jawab (± 5 menit)

Materi 2: Markup.io (± 25 menit)

  1. Fasilitator menjelaskan mengenai bagaimana cara menggunakan Markup.io (± 10 menit)
  2. Peserta secara individual mengomentari sebuah website dengan menggunakan Markup.io dan mengirimkan ke rekan (± 15 menit)

3

09.45 – 10.00 Istirahat (15 menit)

4

10.01 – 12.00 Kegiatan Sesi II (± 120 menit):
Materi 3: Tagxedo.com (± 25 menit):

  1. Fasilitator menjelaskan mengenai bagaimana cara menggunakan Tagxedo dan Markup.io (± 10 menit)
  2. Peserta secara individual membuat Tag Cloud dan mengomentari sebuah website dengan menggunakan Markup.io (± 15 menit)

Materi 3: Kuis Who Wants to be a Millionaire (± 60 menit):

  1. Fasilitator menjelaskan mengenai bagaimana cara membuat kuis Who Wants to be a Millionaire dan aturan mainnya (± 15 menit)
  2. Peserta secara berkelompok membuat kuis Who Wants to be a Millionaire (± 15 menit)
  3. Peserta secara berkelompok melakukan Role Playing Game kuis Who Wants to be a Millionaire (± 30 menit)

Materi 4: Crosswords & Word Search (± 25 menit):

  1. Fasilitator menjelaskan mengenai bagaimana cara menggunakan puzzle-maker untunk membuat Crosswords dan Word Search (± 5 menit)
  2. Peserta secara individual membuat CW dan WE (± 15 menit)

Kegiatan Penutup

  1. Evaluasi/Feed back (± 10 menit)

  2. Fasilitator menutup sharing session


Resources

  1. Presentasi dalam Prezi: Aplikasi Web 2.0 dalam Kegiatan Belajar Mengajar
  2. Presentasi dalam PowerPoint: Who Wants to be a Millionaire
  3. YouTube: Video Social Media Revolution
  4. Berbagai aplikasi Web 2.0: Cool tools for schools
  5. Modul Sesi Ini ditulis oleh Ibu Rida Septiana <– thank’s a lot Bu for your help🙂
  6. Kuis Who Wants to be a Millionaire:

Dokumentasi

-Hp-

————————————————————————————————–

P e m b e l a j a r a n    B i o l o g i    d e n g a n   M e t o d e   B e r m a i n
untuk Peserta Lokakarya Pendidikan bertema “Kreativitas dalam Keterbatasan”
diselenggarakan oleh Komunitas Pengembangan Pendidikan Al Izhar
di R. 204 SMA Al Izhar Pondok Labu
tanggal 7 Mei 2011

————————————————————————————————–

Belajar VS Bermain

Sering kita mendengar kata-kata “belajar sambil bermain” di kalangan para pendidik. Belajar macam apa yang di dalamnya sekaligus bermain?
Daripada dipertentangkan antara belajar vs bermain, mengapa tidak kita coba memadukannya.

Mengapa anak-anak bermain?

Alasannya:

  • kodratnya seperti itu
  • belum memiliki kesadaran akan masa depan,
  • hidupnya terfokus pada saat ini dan di sini (now and here),
  • belum memiliki tujuan-tujuan yang perlu diraih dan diperjuangkan.

Oleh sebab itu, bagi anak-anak segala sesuatu dianggap sebagai bermain.

Beberapa metode yang seringkali fasilitator gunakan adalah

  1. Inside-Outside Circle dari Spencer Kagan
  2. Teka-Teki Silang
  3. Mencari Kata
  4. Kuis Who Wants to be a Millionaire

Resources

Dokumentasi

-Hp-

————————————————————————

Mind Mapping
Tanggal 17 Maret 2011
di SDN 5 Pangandaran, Jawa Barat

————————————————————————

Sharing Session ini diadakan di SDN 5 Pangandaran yang terletak di Jalan Sumardi No 18 Pangandaran untuk para guru SD yang berada di sekitar SDN tersebut dalam rangka kegiatan live-in yang dilakukan oleh SMA Al Izhar Pondok Labu di daerah Pangandaran, Jawa Barat.

Apabila anda kesulitan dalam mencatat, dalam mengelola ide, dalam menulis, dalam ceramah, dalam mengingat maka saatnya Anda untuk memetakan pikiran Anda.

Mind Mapping adalah teknik-grafik ampuh yang menyediakan suatu kunci yang universal untuk membuka potensi otak manusia sehingga dapat menggunakan seluruh kemampuan yang ada di kedua belak otak seperti kata, gambar, angka, logika, ritme, warna dalam suatu cara yang unik

Kita dapat menggunakannya kapan saja dimana saja di setiap aspek kehidupan baik di sekolah, di kantor, dan di rumah dimana perbaikan dalam pembelajaran dan kejelasan dalam berpikir sangat dibutuhkan untuk meningkatkan kinerja setiap orang.

Studi Kasus

Jadikan ini sebuah Mind Mapping:

Kasus 1:

  • Zat X dibentuk oleh 4 komponen yaitu A, B, C, dan D. Komponen A dapat diuraikan menjadi sub-komponen E, F, dan G. Sementara komponen B terurai menjadi H dan I. Sedangkan komponen C terdiri dari K, L, dan M. Sementara komponen terakhir yaitu D terdiri N dan O
  • Selanjutnya E dan F dapat membentuk H serta K dan L menjadi N. Sementara itu G terurai lanjut menjadi O dan P serta, M menjadi I dan Q

Kasus 2:

Daftar Belanja Bulanan: Bawang putih, Rinso, Susu, Pengharum lantai, Pasta gigi, Sabun, Kecap, Saos cabai, Diatabs, Telur, Nuggets, Mie Instan, Garam, Pepaya, Sawi, Bayam,Minyak Goreng, Kapas, Pembalut wanita, Cologne, Oreo, Yakult, Cheetos, Shampo, Cabe, Daging sapi, Baterai, Ayam, Merica,Vitamin, Pisang, Jagung.

Kasus 3:

Pariwisata di Pangandaran

Resources

Dokumentasi

-Hp-

1 Comment

One thought on “Just Sharing

  1. wah ilmunya banyak dan langsung diaplikasikan,,, mangstab juragan !!!

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s

Create a free website or blog at WordPress.com.

%d bloggers like this: